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World Model vs Videogiochi: perché l’AI non ucciderà il gaming

World Model vs Videogiochi: perché l’AI non ucciderà il gaming

Negli ultimi giorni i mercati finanziari hanno dato una scossa a tutto il mondo del gaming: dopo l’annuncio di Project Genie, un nuovo strumento di Google capace di generare mondi digitali interattivi in tempo reale da semplici prompt di testo o immagini, i titoli in borsa di numerose compagnie videoludiche hanno subito un forte calo.

Società come Take-Two Interactive, Roblox e Unity Software hanno visto le loro azioni scivolare di oltre dieci punti percentuali in una sola seduta, riflettendo la preoccupazione degli investitori circa l’impatto che queste tecnologie potrebbero avere sul modello di sviluppo tradizionale dei videogiochi.

Questo episodio evidenzia una diffusa paura di disruptive technology: se un’AI può generare mondi digitali, cosa ne sarà di motori di gioco e studi di sviluppo?  Ma la risposta non è così semplice, proprio perché la natura dei World Model, come quello dietro Project Genie, è profondamente diversa da quella dei videogiochi classici.

Videogiochi: mondi deterministici, regole chiare

Partiamo dalle basi: un videogioco tradizionale è un sistema deterministico. Questo vuol dire che, a parità di input, lo stato del mondo evolve sempre nello stesso modo. Se premi un tasto e un personaggio salta, quel salto avverrà sempre nello stesso modo e nello stesso punto del codice. È questo principio che permette di parlare di abilità, memoria muscolare, skill e competizione, perché il mondo di gioco è prevedibile e riproducibile.

Nei giochi multiplayer questa caratteristica è ancora più importante: ogni client deve essere d’accordo sullo stesso stato del mondo, frame dopo frame, tick dopo tick. Se la simulazione non fosse riproducibile in modo identico su ogni macchina, il gioco semplicemente “non reggerebbe”.

World Model: predizione, non simulazione

Un World Model (WM), come quello su cui si basa Project Genie, funziona in modo totalmente diverso: non “simula” uno stato secondo regole precise; piuttosto predice il prossimo stato e lo renderizza in tempo reale. Il frame successivo non nasce da una logica di regole esplicite, ma da un’inferenza statistica – fondamentalmente: che cosa dovrebbe accadere, secondo i dati?

Questo porta a una conseguenza fondamentale: se ripetessi due volte l’esperienza nello stesso punto, con lo stesso input, potresti ottenere risultati diversi. Per un videogioco tradizionale, che si basa sulla prevedibilità e sulla coerenza del mondo simulato, questo sarebbe un problema strutturale di non poco conto.

Il cuore della differenza: controllabilità vs plausibilità

Il paradigma alla base di un motore di gioco è progettato per essere controllabile, verificabile, ispezionabile, debuggabile.

Un World Model, al contrario, è progettato per essere plausibile: l'obiettivo non è avere un modello di "verità" su cui poggiare meccaniche precise, ma piuttosto generare qualcosa che abbia senso a occhio e comportamento. Non esiste un modo affidabile per risalire al processo decisionale interno che porta a un certo risultato: puoi osservare soltanto l’output finale, non i passaggi logici che l’hanno generato.

Design e regole: chi decide cosa è possibile?

In un videogioco tradizionale, il designer decide cosa è possibile e cosa non lo è, attraverso regole esplicite e parametri fissati a priori.

In un World Model, questo confine non è così facilmente esplicitabile: il modello non ha un’accettazione o rifiuto di certe azioni basata su regole rigide, ma su ciò che ha appreso dai dati. Anche qui la stabilità del comportamento, requisito fondamentale per il design di sfide o progressioni, viene meno, poiché la predizione non garantisce la stessa coerenza di una simulazione basata su regole fisse.

Perché confrontare i WM con i videogiochi AAA è fuorviante

Proprio per queste differenze di paradigma, è fuorviante pensare che i World Model possano diventare a breve dei veri e propri videogiochi AAA. Non perché siano intrinsecamente inferiori, ma perché nascono per risolvere problemi diversi: non simulare mondi regolati, ma generare scenari plausibili facendo uso di quella stessa capacità probabilistico/predittiva tipica delle AI generative.

Cosa occorrerebbe per avvicinare un WM a un motore di gioco

Non è detto che i World Model non possano un giorno lavorare in contesti simili a quelli di un gioco tradizionale: tuttavia, per farlo servirebbero una serie di requisiti attualmente non soddisfatti da quella tecnologia, tra cui:

  • Vincoli espliciti. Occorre aggiungere regole imposte dall’esterno (collisioni, limiti fisici, inventari, stati, cooldown, progressione ecc.). finalizzate a rendere il gameplay affidabile, ripetibile e riproducibile. Inutile dire che questo significa affiancare al WM uno strato simbolico fatto di collisioni, limiti fisici, inventari, stati, permessi, cooldown, progressioni, etc: in pratica, un piccolo game engine intorno al modello.
  • Sincronizzazione. Se più giocatori condividono lo stesso mondo, qualcuno deve essere autoritativo sullo stato. Per ottemperare a questo requisito servirebbe uno stato canonico esterno al modello, che quest'ultimo consulta e propone di evolvere, ma non controlla direttamente. Anche qui la soluzione più sensata è una architettura ibrida: modello + motore deterministico + state manager.
  • Latenza. Un gameplay loop come quelli a cui siamo abituati oggi richiede tempi di risposta dell’ordine dei millisecondi, performance oggi impensabili per la generazione di frame o scene tramite WM. Questo punto è uno dei più complessi, e difficilmente si risolverà a breve.
  • Prevedibilità. Un requisito necessario nel game design moderno per costruire le sfide. Se il comportamento del mondo non è sufficientemente stabile,diventa quasi impossibile progettare livelli, missioni o progressioni: il design diventa reattivo anziché proattivo.
  • Debugging. In un gioco tradizionale puoi ispezionare uno stato, una variabile, una regola: in un WM non esiste un equivalente diretto di ciò. Non c'è modo di risalire al processo decisionale che ha portato a un certo risultato, si può solo osservare l’output finale.

Conclusioni

La reazione in borsa dopo Project Genie mostra una cosa interessante: gli investitori temono che l’AI possa rendere obsoleti i modelli tradizionali di sviluppo. Tuttavia, per quanto i WM potrebbero senz'altro avvicinarsi ai videogiochi così come li intendiamo noi, è verosimile aspettarsi che finiscano per confluire altrove: esperienze interattive guidate, sistemi ludici non rigorosi (diversi dai VG), forme ibride di narrazione, etc.

A meno che, ovviamente, i WM non vengano fortemente incapsulati dentro strutture tipiche dei game engine. In quel caso però il modello non sarebbe più il "motore" del gioco: diventerebbe uno dei suoi sottosistemi, qualcosa di molto vicino a un asset manager estremamente evoluto.

 

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