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Extraction shooter e tardo capitalismo: un genere videoludico che racconta il nostro tempo

Extraction shooter e tardo capitalismo: un genere videoludico che racconta il nostro tempo

Chiunque abbia passato abbastanza tempo su Escape from Tarkov conosce quella particolare sensazione che ti assale alla bocca dello stomaco in determinati momenti della partita: lo zaino pieno, il punto di estrazione a duecento metri, un rumore improvviso che può preludere al peggio. In quell'istante quasi non sembra di giocare a uno sparatutto: i pensieri vanno alla sopravvivenza dei propri beni, o per meglio dire del proprio portafoglio valori, e quello che accadrà di lì a poco determinerà se il valore accumulato sopravviverà alla sessione o evaporerà per sempre, lasciandoci a mani vuote.

È una sensazione che la maggior parte dei videogiochi non riesce a produrre, e non per limiti tecnici. Gli extraction shooter ci riescono perché la loro struttura profonda non si limita a proporre sparatorie tattiche ad alta intensità: riproduce con rara trasparenza la stessa grammatica di accumulazione, rischio e paura della perdita che attraversa il tardo capitalismo. È da questa coincidenza, più che dall'adrenalina, che conviene partire.

Titoli come Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Marauders, The Cycle: Frontier e, più di recente, modalità come la DMZ di Call of Duty o Arena Breakout, non si limitano a offrire sparatorie tattiche e tensione ad alta intensità. La loro struttura più profonda riproduce un sistema fondato su accumulazione, rischio, precarietà, competizione permanente e paura della perdita. Il giocatore entra in un ambiente ostile, raccoglie risorse, valuta costantemente il rapporto tra esposizione e profitto, e tenta di fuggire vivo con ciò che è riuscito a ottenere. Se muore, può perdere tutto.

È difficile immaginare una metafora più esplicita del presente. E non è un caso che sia proprio in quest’ultimo decennio, che Mark Fisher ha descritto come l’era del capitalist realism, in cui «è più facile immaginare la fine del mondo che la fine del capitalismo», che il genere abbia trovato la propria forma matura e il proprio pubblico.

Il ciclo dell’estrazione: entra, depreda, sopravvivi

Il cuore del genere è semplice: si entra in una mappa con un equipaggiamento più o meno costoso, si cerca bottino, si affrontano altri giocatori o minacce ambientali, e si prova a raggiungere un punto di estrazione prima di essere uccisi. Solo ciò che viene portato fuori vivo diventa davvero proprio.

Questo meccanismo produce una tensione molto particolare, perché ogni spedizione è contemporaneamente investimento, lavoro e scommessa. Il tempo del giocatore, la sua attenzione, il suo equipaggiamento e le sue competenze diventano capitale esposto al rischio. Non si gioca soltanto per vincere uno scontro: si gioca per salvare il valore accumulato.

In questo senso, l’extraction shooter non è solo un genere action. È una simulazione ludica di una condizione economica: entrare nel mercato, esporsi al pericolo, sperare di uscirne con qualcosa in più di prima.

Caratteri distintivi dell'extraction shooter

Per capire perché il genere sembri tanto rappresentativo del nostro tempo non basta descriverne le meccaniche: occorre isolarle rispetto a quelle di forme vicine. L’accumulazione di loot, in fondo, attraversa quasi tutto il videogioco contemporaneo. Ciò che cambia è la struttura del rischio e la natura del possesso.

Nel looter shooter classico (Destiny, Borderlands, The Division) si accumula senza mai perdere davvero. Il bottino ottenuto resta nell’inventario, la morte comporta al massimo una penalità temporanea. L’esperienza è quella di una scalata progressiva in cui il capitale cresce e si consolida. È un immaginario vicino a quello del lavoratore salariato del Novecento: si progredisce con lentezza, ma la posizione acquisita è difficilmente reversibile.

Nell’ARPG e nell’MMORPG tradizionali (Diablo, World of Warcraft) il possesso è ancora più stabile. L’inventario è un archivio, non un’esposizione. Anche nei PvP "di nicchia" come EVE Online, che Nick Dyer-Witheford e Greig de Peuter, in Games of Empire, hanno efficacemente descritto come «fabbrica di soggettività neoliberale», la perdita esiste ma è temperata da assicurazioni, corporazioni e strutture collettive di mitigazione.

Il battle royale (PUBG, Fortnite, Apex Legends) inverte il rapporto: ogni partita riparte da zero. Non c’è accumulazione tra sessioni, non c’è persistenza del capitale. Il rischio è totale ma anche, paradossalmente, privo di peso economico. Si perde una partita, non un patrimonio.

Il roguelike e il roguelite (Hades, Returnal, The Binding of Isaac) ritualizzano la morte come parte integrante del ciclo, ma introducono meta-progressioni che compensano il fallimento. Jesper Juul, in The Art of Failure, ha descritto questi giochi come laboratori controllati in cui il giocatore impara a trarre significato dalla sconfitta. Nel roguelike la morte è pedagogica; nell’extraction shooter, al contrario, è fortemente punitiva.

I survival sandbox persistenti (Rust, DayZ) sono forse i parenti più prossimi, al punto che DayZ è a tutti gli effetti un proto-extraction shooter. Ma la differenza è significativa: la partita non ha un limite temporale né un punto di uscita, e la costruzione di basi, alleanze e fortificazioni genera forme di possesso territoriale che l’extraction shooter esclude per design.

Ciò che rende quest’ultimo genere specifico, e metaforicamente così potente, è la combinazione di quattro elementi: sessione limitata, economia persistente tra sessioni, full-loot reale su ciò che si porta in mappa, e ambiguità costante tra avversario umano e minaccia ambientale. È l’unico genere in cui si lavora per un patrimonio stabile sapendo che ogni impiego di quel patrimonio ne mette in gioco la totalità. Non è casuale che assomigli tanto al lavoro autonomo contemporaneo, al freelance piattaformizzato, al piccolo imprenditore indebitato: tutte condizioni in cui si è al tempo stesso proprietari e precari.

La retorica procedurale dell'accumulo

Qui torna utile lo strumento concettuale più fertile degli ultimi vent’anni di game studies: la procedural rhetoric di Ian Bogost. In Persuasive Games (2007) Bogost ha mostrato come i videogiochi argomentino non attraverso le immagini o i dialoghi, ma attraverso le regole che impongono al giocatore. Un gioco non dice che il mondo funziona in un certo modo: lo fa funzionare così, e costringe chi gioca a interiorizzarne la logica per avere successo.

Applicata agli extraction shooter, la procedural rhetoric rivela una tesi molto precisa: il mondo è una riserva di risorse, gli altri sono variabili da gestire, il tempo è un costo, la prudenza è un investimento, l’audacia è speculazione. Non occorre che il gioco lo dica – tantomeno lo tematizzi – perché il giocatore lo interiorizzi. È sufficiente che lo premi.

Alexander Galloway, in Gaming: Essays on Algorithmic Culture, ha definito il videogioco contemporaneo come un medium dell’azione algoritmica, in cui il giocatore diventa operatore di processi più che spettatore di rappresentazioni. L’extraction shooter è forse la forma più pura di questa intuizione: non rappresenta il capitalismo, lo esegue come un algoritmo applicato al comportamento del giocatore.

Iper-accumulazione: il giocatore come lavoratore perpetuo

Uno degli aspetti più interessanti di questi giochi è il loro rapporto con l’accumulo. Ogni incursione produce oggetti, valuta, equipaggiamento, materiali utili, progressione. Ma tale ricchezza non è mai davvero stabile, né sufficiente. Serve sempre altro: armi migliori, corazze più rare, moduli più efficienti, zaini più capienti, accessori più performanti.

Si crea così un ciclo continuo di iper-accumulazione, in cui il giocatore non smette mai davvero di “lavorare”. Accumula per poter competere; compete per poter accumulare ancora. Ed è qui che la descrizione che Byung-Chul Han fa della società della prestazione – quel soggetto contemporaneo che non è più sfruttato da un padrone ma si sfrutta da solo in nome della propria ottimizzazione – trova nell’extraction shooter una traduzione ludica quasi perfetta. Ogni miglioramento ottenuto non libera il giocatore dal sistema, ma lo rende più integrato al suo interno.

È una logica tipicamente capitalistica: l’incremento del proprio patrimonio non coincide con la liberazione dalla necessità, bensì con un accesso più efficiente al medesimo circuito che genera ansia, pressione e dipendenza dalla performance. Si raccolgono beni non per possederli in senso contemplativo, ma per rimetterli immediatamente in gioco.

Precarietà e paura della perdita

La vera forza degli extraction shooter, però, non risiede nell’accumulazione in sé, bensì nella sua fragilità. Tutto ciò che si possiede può essere perso in un istante. Una decisione sbagliata, un’imboscata, un avversario meglio equipaggiato, un errore di valutazione: basta poco perché ore di progressione evaporino.

Questa costante possibilità di azzeramento genera un’esperienza emotiva che ricorda da vicino la precarietà contemporanea. Non si tratta solo di tensione ludica. È qualcosa di più profondo: l’ansia di chi sa che la propria posizione è sempre revocabile, che nulla è definitivamente al sicuro, che ogni margine di benessere può dissolversi per una contingenza imprevedibile.

Fisher, ancora, parlava di una «ontologia aziendale» in cui la sicurezza è sostituita da una gestione continua dell’insicurezza. Il paesaggio degli extraction shooter sembra costruito proprio su questa ontologia: il rischio non è un’eccezione ma la norma, la prudenza non è una virtù ma un calcolo, la sopravvivenza è una prestazione da rinnovare a ogni sessione.

Il “looter mindset”: quando tutto diventa transazione

Molti extraction shooter riducono al minimo la dimensione narrativa tradizionale. Il mondo esiste, certo; ci sono ambientazioni, fazioni, accenni di lore. Ma spesso tutto questo passa in secondo piano rispetto all’imperativo centrale: massimizzare l’estrazione di valore.

Il risultato è un’esperienza in cui quasi ogni elemento viene ricondotto a una logica transazionale. Un edificio non è un luogo: è una potenziale fonte di loot. Un altro giocatore non è una presenza narrativa: è minaccia, opportunità o contenitore di valore. Persino la geografia della mappa finisce per essere letta in termini di resa, rischio, percorrenza, convenienza.

McKenzie Wark, in Gamer Theory, sosteneva che il videogioco contemporaneo non è più un’evasione dalla realtà ma la sua forma più compiuta: un luogo dove le regole che altrove appaiono confuse si manifestano con assoluta chiarezza. Negli extraction shooter questa chiarezza è anche una riduzione: il mondo non viene esplorato, ma sfruttato; non viene abitato, ma ottimizzato. È difficile non vedere, in questa riduzione generalizzata del reale a risorsa, un riflesso delle logiche economiche contemporanee – e in particolare di quella che Shoshana Zuboff ha descritto come l’imperativo estrattivo del capitalismo della sorveglianza, applicato qui non ai dati ma allo spazio di gioco.

Vale però la pena di notare un contraltare. A differenza di quanto accade in generi più solitari, l’extraction shooter è spesso un’esperienza di squadra, e la comunità che si forma attorno a titoli come Hunt: Showdown o Tarkov ha elaborato rituali, codici e forme di reciprocità che resistono alla logica puramente transazionale. L’incontro con un giocatore sconosciuto può diventare momento di alleanza improvvisata, di tregua tacita, di lealtà tra amici con cui si è condiviso un raid difficile. Huizinga, in Homo Ludens, ci ricordava che il gioco produce sempre forme di «comunità straordinaria» che sopravvivono al gioco stesso. Il looter mindset non è mai l’unica esperienza possibile: convive con una socialità che continua, talvolta, a sfuggire alla logica che la cornice impone.

Disuguaglianza economica e vantaggio cumulativo

Come in ogni sistema fortemente competitivo, anche negli extraction shooter emergono rapidamente forme di disuguaglianza strutturale. I veterani dispongono di equipaggiamenti superiori, maggiore conoscenza delle mappe, padronanza delle traiettorie ottimali, economie interne più robuste. I nuovi arrivati, al contrario, entrano spesso in un ecosistema già dominato da chi possiede mezzi e capitale superiori.

Il divario non è solo tecnico: è materiale. Chi ha di più può rischiare meglio, recuperare più facilmente una sconfitta, investire in build più efficaci. Chi ha meno è costretto a una prudenza che spesso lo rende meno competitivo, e quindi meno capace di migliorare la propria condizione.

È una dinamica che somiglia molto a un wealth gap: la ricchezza genera possibilità, le possibilità generano altra ricchezza. Non sempre, in questi giochi, “vince il più bravo” in senso puro. Spesso vince chi può permettersi di assorbire meglio il fallimento. Qualcosa di simile a quel «vantaggio cumulativo» che i sociologi, dopo Robert Merton, hanno chiamato effetto San Matteo: a chi ha sarà dato.

L’ossessione dell’industria: il nuovo Eldorado

Non sorprende, allora, che molti publisher guardino a questo genere come a una nuova corsa all’oro. L’extraction shooter promette intensità, retention, economie interne complesse, forte coinvolgimento della community e grandi possibilità di monetizzazione. Per molti studi, rappresenta quasi un possibile money printer, un modello da inseguire nella speranza di intercettare il prossimo successo sistemico.

Ed è qui che il discorso si fa quasi meta-industriale. Perché mentre il giocatore entra nella mappa per estrarre risorse, anche gli studi di sviluppo sembrano entrare nel mercato con lo stesso obiettivo: estrarre valore da una formula ad alto rendimento. In altre parole, il genere non si limita a rappresentare il capitalismo: ne viene a sua volta catturato e replicato su scala produttiva.

Il paradosso è potente, e Dyer-Witheford lo aveva in parte anticipato quando descriveva l’industria videoludica come un settore in cui «il medium e il suo contenuto sono isomorfi al modo di produzione che li genera». Un genere che mette in scena l’estrazione come logica centrale diventa esso stesso oggetto di una strategia estrattiva da parte dell’industria.

Monetizzazione, economie interne e fascinazione per il mercato

Gli extraction shooter si prestano con grande naturalezza a integrare sistemi economici sofisticati: compravendita di oggetti, mercati tra giocatori, rarity system, crafting, personalizzazioni estetiche, progressione per investimento. Tutto questo rende il genere particolarmente appetibile per forme di monetizzazione avanzata.

In questi contesti, il confine tra gioco e simulazione economica si assottiglia ulteriormente. L’equipaggiamento non è solo strumento di gameplay: è segno di status, capitale operativo, asset da conservare o scambiare. La ricchezza virtuale acquista una funzione quasi identitaria, e il giocatore finisce per percepire il proprio inventario come un portafoglio.

Non stupisce quindi che alcuni progetti abbiano provato a spingere ancora oltre questa logica, immaginando integrazioni con blockchain e NFT, trasformando il lavoro virtuale del giocatore in qualcosa di teoricamente scambiabile come bene economico. Il fallimento commerciale e critico della maggior parte di questi esperimenti – dai play-to-earn di Axie Infinity ai progetti NFT poi rientrati di molti publisher AAA – ha mostrato che i giocatori avvertono, forse più lucidamente dei dirigenti che li servono, il limite oltre il quale la metafora diventa spoliazione. In questi casi, il videogioco smette di essere un laboratorio esplicito di finanziarizzazione del tempo ludico e torna, per reazione, a rivendicare una propria autonomia rispetto al mercato.

L’estetica anti-miliardaria: critica o rivestimento?

Esistono anche casi in cui il genere prova a tematizzare esplicitamente la critica sociale. Alcuni titoli adottano un tono ironico o satirico, mettendo in scena élite decadenti, consumismo estremo, resistenza di classe, furto simbolico ai danni dei ricchi. In questi casi, il giocatore non è soltanto un predatore opportunista, ma può essere narrativamente collocato come soggetto che “si riprende” ciò che il potere ha sottratto.

È un’idea interessante, ma ambigua, e la teoria dell’incorporation di Stuart Hall ci ha insegnato da tempo quanto facilmente il sistema culturale dominante riassorba i propri critici. Anche quando il tono si fa anti-corporate o anti-billionaire, la struttura sottostante resta spesso la stessa: accumulare, competere, ottimizzare, estrarre. La critica estetica rischia dunque di convivere senza troppi attriti con una meccanica che continua a riprodurre la logica del sistema che vorrebbe contestare.

In altre parole: si può satirizzare il capitalismo mentre lo si gamifica in modo perfettamente funzionale. È la stessa contraddizione che Bogost rimproverava a molti serious games: un messaggio di superficie che viene costantemente contraddetto dalla retorica procedurale delle regole.

Il problema dei cheater: la crisi del “mercato equo”

Un altro elemento cruciale è il rapporto con il cheating. In giochi dove la perdita ha un peso così forte, i cheater non sono semplicemente fastidiosi: sono devastanti. Alterano il rischio, falsano il valore dell’impegno, distruggono l’illusione di un’arena competitiva regolata.

Se l’extraction shooter si regge sull’idea che il rischio sia duro ma equo, il cheating mina la fiducia nel sistema. Il giocatore non sente più di aver perso per una cattiva decisione o per inferiorità tattica, ma per una rottura del patto implicito che teneva in piedi l’intera economia del gioco. È, in piccolo, la stessa dinamica che Francis Fukuyama ha descritto parlando delle «crisi di fiducia istituzionale»: quando gli attori di un sistema sospettano che le regole non siano applicate equamente, non si limitano ad adattare il proprio comportamento, ma mettono in discussione la legittimità stessa del sistema.

È significativo che proprio in un genere così vicino alle logiche del mercato emerga con tanta forza il problema della frode. Il parallelismo è eloquente: quando il sistema promette meritocrazia ma premia l’alterazione delle regole, la sfiducia diventa strutturale.

Perché tutto questo ci affascina?

La domanda finale è forse la più importante: perché un’esperienza così stressante, punitiva e ansiogena risulta tanto attraente?

La risposta sta probabilmente nel fatto che gli extraction shooter trasformano in adrenalina ciò che nella vita reale spesso sperimentiamo come angoscia diffusa. Rendono leggibile, intensa e controllabile una serie di tensioni che ci appartengono già: il timore di perdere ciò che abbiamo costruito, la necessità di fare scelte sotto pressione, la sensazione che ogni passo avanti esponga a un possibile crollo.

Dentro il gioco, almeno, queste dinamiche hanno regole chiare. Il rischio è duro, ma visibile. Il fallimento fa male, ma è circoscritto. L’accumulazione è precaria, ma comprensibile. Juul parlerebbe qui del «paradosso del fallimento»: cerchiamo esperienze che ci facciano fallire perché, in un contesto controllato, il fallimento diventa finalmente dotato di senso. E forse è proprio questo il punto: gli extraction shooter ci offrono una versione concentrata, formalizzata e quasi rituale delle stesse logiche che attraversano la nostra vita economica e sociale – ma dotate di quella intelligibilità che la vita, di solito, ci nega.

Conclusione

Gli extraction shooter non sono soltanto una moda di design né un sottogenere particolarmente adrenalinico. Sono, in molti casi, una forma videoludica perfettamente compatibile con l’immaginario del tardo capitalismo. Mettono il giocatore in un mondo dove tutto è a rischio, tutto è merce, tutto va conquistato e nulla è definitivamente garantito.

Ciò che li distingue, rispetto ai generi vicini, non è l’accumulazione – che il videogioco conosce da decenni – né la perdita – presente in mille forme altrove – ma la loro combinazione simultanea in un ciclo dove possesso e rischio coincidono nello stesso oggetto. È questa coincidenza a renderli così leggibili come allegorie del nostro tempo: lo stesso tempo in cui la casa di proprietà è garanzia e debito, la competenza professionale è capitale e costo da rinnovare, la reputazione online è risorsa e vulnerabilità.

Il loro fascino nasce proprio da questa crudezza. Non addolciscono il rapporto tra individuo e sistema: lo estremizzano. E così facendo, finiscono per diventare qualcosa di più di semplici giochi. Diventano allegorie interattive della precarietà, dell’accumulazione e della competizione contemporanea.

Forse è per questo che ci appaiono tanto moderni. O forse, più semplicemente, è perché parlano il linguaggio del nostro tempo meglio di quanto siamo disposti ad ammettere.

Riferimenti

Alcuni di questi saggi sono stati citati direttamente nell'articolo, altri ne hanno orientato la stesura: in entrambi i casi si tratta di letture consigliate per approfondire ulteriormente gli argomenti trattati.

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